Kamis, 10 Maret 2011

Perkembangan Peserta Didik

1.      LATAR BELAKANG
Peserta didik merupakan anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran yang tersedia pada jalur, jenjang, dan jenis pekerjaan tertentu ( UU.No 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional).
Bagi peserta didik, masa sekolah adalah masa untuk mengembangkan kepribadian dan belajar untuk menjadi dewasa. Peserta didik dalam proses pendewasaannya disiapkan untuk mampu berprilaku baik dan sopan sehingga dapat berinteraksi dengan masyarakat.
Perkembangan teknologi dan informasi pada zaman sekarang ini telah menghasilkan produk – produk yang dapat mempengaruhi perkembangan peserta didik. Salah satunya yaitu game. Game merupakan salah satu produk teknologi yang terbaru yang akhir-akhir sangat digemari dan paling populer dikalangan anak-anak hingga orang tua. Produk meiliki daya tarik tersendiri sehingga banyak orang senang memainkannya. Game ini diciptakan sebagai sarana hiburan / refresher untuk enghilangkan kepengatan setelah melakukan aktivitas yang padat. Layaknya produk teknologi lain, game ini juga memiliki dua dampak, baik itu dampak positif maupun negatif tergantung dari penggunaannya. Apabila penggunaan game ini sebagai sarana dalam menambah pengetahuan atau wawasan seperti game who want to be a millioner game ini akan berdampak positif. Namun apabila game digunakan secara berlebihan maka akan berdampak pada negatif. Maka dari itu, penulis pada makalah ini ingin mengupas lebih lanjut mengenai dampak dari penggunaan game terhadap perkembangan peserta didik

2.      TUJUAN PENULISAN
v  Agar pembaca dapat mengetahui pengaruh game terhadap perkembangan peserta didik baik dari dampak positif maupun negatif
v  Memberikan solusi terhadap penggunaan game di kalangan peserta didik

3.      LANDASAN TEORI
Jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil, lain halnya dengan yang terjadi sekarang. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game. Dan inilah yang terjadi saat ini, game bukan monopoli anak kecil lagi.
            Yang namanya game saat ini sudah bisa dibilang sebagai mainan universal. Mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang dewasa pun sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Jika dahulu orang mungkin hanya mengenal GameWatch atau pun GameBoy, kini orang dapat memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, saat ini kita tinggal memilih, ingin memakai
komputer desktop saja (PC) atau melalui laptop, atau dapat juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Bahkan saat ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi personal, yang disebut PSP. Sepintas, PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada era GameBoy, dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone. Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat beragam, mulai dari mouse & keyboard standart, QuickCam, headset, joystick, gamepad, racing wheel, PlayGear, dan lain sebagainya.
            Seolah ingin semakin dapat terserap dengan baik oleh semua kalangan usia, game pun dibuat dengan berbagai tingkat kesulitan. Mulai dari level ‘Beginner’ sampai dengan ‘Advance’-pun dibuat untuk disesuaikan dengan tingkat kemahiran si pemain. Kalau sudah begini, maka game-pun mungkin juga sudah dapat dimainkan oleh balita hingga orang dewasa.
Masih tentang porsi permainan, tidak hanya tingkat kesulitan saja yang disediakan secara beragam. Tipe permainan sendiri juga disediakan secara beragam. Mulai dari ‘career’ atau yang bersifat karir personal, hingga yang bersifat kompetisi dimainkan dengan banyak kompetitor atau musuh juga ada. Dan yang semakin menarik lagi dari perkembangan game adalah sifat personalisasi. Entah itu dalam jenis game balapan, perang hingga sepakbola, setiap pemain dimungkinkan untuk mendandani mobil, mengatur siasat perang, atau juga menyusun team sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Hal yang sangat luar biasa karena pemain diijinkan untuk mempersonalisasikan diri mereka dalam setiap game yang dimainkan. Hal ini semakin mendekatkan imajinasi pemain ke dalam bentuk real virtual sebuah game.
            Hal yang kemudian mungkin menjadi pertanyaan adalah, manfaat apa yang dapat kita peroleh dari bermain game? Ide awal dari sebuah game pastinya adalah sebagai media hiburan. Dan pastilah hampir semua game dibuat sebagai hiburan. Tentang bagaimana seseorang justru menjadi stress karena terus menerus kalah saat bermain game, hal itu merupakan persoalan yang lain. Seperti juga pada olah raga yang bersifat kompetitif, seharusnya game juga dapat membantu para pemainnya untuk belajar sportif. Sportifitas sendiri merupakan nilai positif yang diharapkan terkandung dari sebuah game. Dalam kehidupan sehari-hari, tidak selamanya kita ‘menang’, namun juga tidak selamanya kita ‘kalah’. Semuanya harus diusahakan dengan baik seperti halnya pada game. Manfaat lain yang mungkin kurang disadari adalah aspek kecerdasan dan refleks saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game, terutama game yang bersifat sangat kompetitif. Itulah mengapa kini juga banyak dikembangkan game edukasi untuk anak-anak, karena dengan belajar melalui visualisasi yang menarik diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Selain itu manusia juga mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal. Itulah mengapa game sebenarnya juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan (game edukasi).
Dewasa ini, pemanfaatan internet dalam dunia game sudah dioptimalkan, sehingga muncul game online. Beberapa pengaruh positif bagi perilaku peserta didik dari game online yaitu:
Ø  Dengan game online peserta didik dapat menambah wawasan terhadap ilmu internet.
Hal ini dirasakan oleh penulis sendiri, misalnya saat sebelum mengenal game online, wawasan penulis terhadap internet sangatlah terbatas. Namun setelah penulis berkecimpung dengan dunia internet, wawasan penulis terhadap internet bertambah.


Ø  Para peserta didik dapat menambah relasi.
Hal ini disebabkan karena game online memiliki fasilitas chatting. Fasilitas chatting yang diberikan disini lebih mengasyikan dibanding dengan aplikasi lain yang memiliki fasilitas chatting seperti facebook, friendster, twitter, MIRC dan aplikasi lainnya, sebab dalam game online, kita menggunakan karakter yang ada pada game online untuk melakukan chatting ,itulah mungkin salah satu alasan mengapa banyak wanita juga yang begitu menyenangi game online.

Disamping beberapa pengaruh positif yang disebutkan di atas, game juga memiliki pengaruh negatif bagi peserta didik diantaranya yaitu:
Ø  Game online butuh uang yang tidak sedikit
Banyak sekali uang yang harus dikeluarkan agar karakter game online yang dimiliki para pemain/ user menjadi yang terbaik dan terkeren, sehingga sangat mungkin jika seorang peserta didik memakai uang iuran sekolahnya ataupun uang buku demi meningkatkan kualitas karakter game online yang ia miliki.
Ø  Game dapat meningkatkan kadar emosi dan agresivitas para peserta didik
seseorang yang terlalu sering atau bahkan tidak pernah berhenti bermain game cenderung kadar emosi dan agresivitasnya meningkat. Peserta didik pada khususnya cenderung akan sulit mengendalikan emosi mereka yang masih labil, mereka akan sulit untuk mengendalikan amarah dan cenderung akan mudah putus asa jika mereka mengalami kegagalan. Hal ini telah diteliti oleh seorang ilmuwan dari jepang bernama Akio Mori, seorang professor dari Tokyo’s Nihon University. Dia meneliti bahwa video game dapat mengakibatkan penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi, dan lain sebagainya.
Ø  Game dapat menghambat kemampuan peserta didik dalam menjalin hubungan sosial.
Seperti yang dikemukakan oleh Akio Mori bahwa salah satu pengaruh penurunan aktivitas gelombang otak depan yang disebabkan game salah satunya adalah munculnya masalah dalam hubungan sosial. Masalah seperti ini akan menimbulkan suatu pengaruh yang signifikan khususnya bagi peserta didik, sebab peserta didik akan kesulitan untuk bergabung dengan lingkungan sekitarnya, sebab biasanya peserta didik yang menjadi game player akan mencoba membuat kelompok sendiri dengan peserta didik lainnya yang juga merupakan game player. Jika hal seperti ini terus dibiarkan maka peserta didik, khususnya remaja akan kesulitan dalam bermasyarakat saat peserta didik tersebut beranjak dewasa. Ini disebabkan karena tidak terpenuhinya secara optimal salah satu tugas perkembangan saat masa remaja yaitu pengembangan keterampilan komunikasi interpersonal dan belajar bergaul dengan teman sebaya atau orang lain, baik secara individual maupun kelompok (William Kay, dalam Syamsu Yusuf, 2008:72).
Ø  Game dapat membuat kesehatan para peserta didik menurun.
Hal ini sangat mungkin terjadi, sebab bermain game membutuhkan waktu yang tidak sebentar. Kita bisa saja lupa waktu karenanya. Kita bisa saja lupa makan, lupa untuk berolahraga, dan melupakan kondisi fisik.
Margaretha Soleman, M.Si, Psi menerangkan bahwa kecanduan game dapat memberi dampak buruk secara fisik yaitu individu dapat terkena paparan cahaya radiasi komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung juga dapat menurun akibat bergadang 24 jam bermain game. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

4.      PENUTUP
Berdasarkan uraian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa game tidaklah sepenuhnya berpengaruh buruk sebab terdapat juga pengaruh-pengaruh positif yang terdapat pada game, namun ada baiknya jika kebiasaan bermain game dibatasi dan hanya dilakukan sekedar untuk hiburan saja, sehingga cita-cita yang diimpiankan oleh para peserta didik tidak akan terbengkalai dan lenyap ditelan kesia-siaan. Serta diingatkan pula dalam bermain game janganlah sampai lupa waktu dan lupa akan kesehatan.
 























DAFTAR PUSTAKA

Ali, Mohammad dan Asrori, Mohammad. 2004. Psikologi Remaja. Jakarta: Bumi Aksara.
Astutik,Sri. 2009. “Dampak Game” [online] tersedia:
http://ksupointer.com/2009/dampak-game-online. [27 oktober 2009]
Mudjiran, dkk. 2007. Perkembangan Peserta Didik. Padang: UNP Press.
Tim Pembina Mata Kuliah PPD. 2007. Perkembangan Peserta Didik. Padang: Dikti bekerjasama dengan HEDS-JICA.


Tidak ada komentar:

Poskan Komentar